Cómo enseña ConvoLive, y la investigación que lo respalda

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ConvoLive enseña de una sola manera. Abres la app, un personaje empieza una conversación contigo en el idioma que estás aprendiendo, y tú le respondes en voz alta hasta cumplir las tres cosas que te pidió la escena. Pedir la bebida, preguntar por la alergia, pedir la cuenta. Ahí termina. Mañana hay otra.

Es un diseño estrecho, y la gente pregunta por qué es tan estrecho. ¿Dónde están las tablas de gramática, las listas de palabras, la opción múltiple? La respuesta honesta es que empezamos con eso, vimos qué pasaba, y después fuimos a leer lo que dice la investigación sobre cómo la gente llega de verdad a poder hablar. Esta página es la segunda mitad de esa respuesta.

Cada sección de abajo es una decisión, lo que hacemos en la app por ella, y los estudios en los que se apoya. En resumen:

  1. La inmersión funciona porque te hace hablar, no porque te rodea
  2. Hablar es recuperar, y recuperar solo mejora practicándolo
  3. Una conversación con un objetivo enseña más que un ejercicio de repetición
  4. La ayuda debe llegar después de tu primer intento, no antes
  5. Repetir una escena construye fluidez, pero repítela mañana, no ahora
  6. La práctica del día tiene un final, y la de mañana ya está planeada
  7. Una racha con días de descanso dura más que una estricta
  8. Hablar con una IA baja el miedo que impide hablar
  9. Los premios por aparecer cuestan motivación; la retroalimentación honesta, no

Las fuentes completas están al final, y cada cita de la página salta a su entrada ahí.

La inmersión funciona, pero no por la razón que la gente cree

La historia más común de aprender un idioma va así: estudié durante años, nada se me quedaba, luego me mudé allá y me hizo clic. La explicación habitual es que estabas rodeado del idioma. Input por todas partes.

La investigación dice que estar rodeado es necesario y no es suficiente.

En los años ochenta Merrill Swain estudió a niños de escuelas canadienses de inmersión en francés. Llevaban años recibiendo clases en francés, miles de horas de input comprensible, y lo entendían muy bien. Su francés hablado seguía estando muy lejos de lo que tanta exposición debería haber producido. La conclusión de Swain, que se convirtió en la hipótesis del output, fue que comprender y producir son habilidades distintas, y que el input por sí solo no construye la segunda. También tienes que verte empujado a producir el idioma, notar los huecos cuando fallas, y volver a intentarlo1.

Una prueba más limpia llegó en 2004. Freed, Segalowitz y Dewey compararon tres grupos de estudiantes de francés: una clase normal en su país, un semestre en Francia, y un programa intensivo de siete semanas en su país donde los estudiantes se comprometían a hablar solo francés. El grupo que más mejoró en fluidez oral no fue el que estaba en Francia. Fue el grupo de inmersión doméstica, que además reportó hablar y escribir mucho más francés fuera de clase que cualquiera de los otros dos2. Veintiocho estudiantes es un estudio pequeño, y el único predictor estadístico de la mejora en fluidez fue, curiosamente, las horas dedicadas a escribir fuera de clase, así que la lectura honesta es más estrecha que el titular: lo que separó a los grupos fue cuánto usaban el idioma, no dónde estaban parados. Vivir en un lugar no es lo mismo que verse obligado a hablar.

Así que no intentamos simular estar en el extranjero. Intentamos simular la parte de estar en el extranjero que funciona: la vida cotidiana poniéndote enfrente un problema pequeño con un objetivo pegado, y ninguna forma de resolverlo salvo decir algo.

En la app: cada lección es una conversación hablada con una tarea que cumplir. No hay un modo de lectura ni un modo de escucha como actividad aparte. Hasta la configuración es hablada; el anfitrión te pregunta qué quieres aprender y tú respondes en voz alta, así que el hábito empieza en los primeros treinta segundos.

Hablar es recuperar, y recuperar hay que practicarlo

Reconocer una palabra cuando la ves y encontrar una palabra cuando la necesitas son capacidades distintas, guardadas con distinta fuerza. Leer y las tarjetas entrenan la primera. Hablar necesita la segunda. Escribí un texto más largo sobre por qué se abre esa brecha (en inglés), pero la versión corta es que la ruta del significado a la palabra solo se vuelve más rápida usándola.

La evidencia de que sacar algo de la memoria enseña más que volver a mirarlo es de lo más sólido que hay en la ciencia del aprendizaje. Roediger y Karpicke hicieron que unos estudiantes releyeran un texto o hicieran un examen sobre él; una semana después el grupo examinado recordaba mucho más, aunque el grupo que releyó se había sentido más seguro3. Karpicke y Roediger mostraron después con vocabulario extranjero que la recuperación repetida, no el estudio repetido, era lo que producía un aprendizaje duradero, con un recuerdo una semana después que casi se duplicaba4.

El estudio que más importa para una app de conversación es el de Kang, Gollan y Pashler de 2013. Casi todos los programas de idiomas te piden repetir después de un hablante nativo. El equipo de Kang comparó eso con una condición en la que los estudiantes tenían que intentar decir la palabra primero por su cuenta y solo después oían el modelo. Intentarlo primero produjo mejor comprensión y mejor producción de las palabras y, la parte que a todos preocupa, ninguna pérdida en la calidad de la pronunciación5. No necesitas oírla primero para decirla bien. Necesitas buscarla. El estudio de Kang usó palabras sueltas e imágenes, no frases dentro de una conversación, así que es evidencia cercana para una app como la nuestra, no una prueba de una.

La teoría de la adquisición de habilidades da el mecanismo. DeKeyser describe cómo el conocimiento de un idioma pasa de declarativo (puedes enunciar la regla) a procedimental (puedes usarla sin pensar) solo mediante la práctica de la habilidad en sí, en condiciones parecidas a aquellas en las que la vas a usar6. Practicar la lectura te hace mejor leyendo. Practicar producir frases en tiempo real te hace mejor en eso.

En la app: hablas en cada turno. El resumen al final de la lección cuenta tus líneas con tus propias palabras aparte de las líneas que leíste de una sugerencia, porque esas son las líneas que fueron recuperación.

Conversación, no ejercicios de repetición

Si el objetivo es producir, ¿por qué no ejercicios de repetición? Di esta frase. Ahora esta otra. Sería más sencillo de construir.

Porque la investigación sobre interacción dice que el ida y vuelta es en sí mismo donde ocurre buena parte del aprendizaje. La hipótesis de la interacción de Long propuso que cuando tú y tu interlocutor tienen que negociar el significado (no te entendió, reformulas, él comprueba, tú confirmas), la negociación misma hace saliente el lenguaje relevante de una forma que un ejercicio de repetición no puede7. El metaanálisis de Mackey y Goo sobre esa investigación encontró que la interacción producía grandes mejoras tanto en pruebas inmediatas como diferidas y, notablemente, el efecto sobre el vocabulario seguía siendo fuerte semanas después8.

La enseñanza basada en tareas va más allá: dale al estudiante una tarea real con un resultado que se pueda juzgar, y deja que el lenguaje sea lo que haga falta para llegar ahí. Bryfonski y McKay reunieron 52 estudios de programas basados en tareas y encontraron un efecto general fuerte (d = 0.93); un reanálisis posterior lo situó en g = 0.61, y una revisión de 2023 sostiene que los estudios son demasiado variados para reunirlos siquiera9. Así que el tamaño del efecto está en disputa. Lo que no está en disputa, ni ahí ni en la investigación sobre interacción de arriba, es que los estudiantes necesitan usar el idioma para algo, y una tarea con un resultado le da a la conversación una razón de existir.

La palabra importante ahí es tarea. El chat abierto no tiene nada en qué tener éxito ni forma de saber si salió bien, y ahí es donde casi todos los productos de "habla con la IA y ya" pierden a la gente. Una tarea tiene un final.

En la app: cada escena tiene tres objetivos que se muestran como una lista. Se marcan cuando de verdad dices la cosa, y la conversación termina cuando están cumplidos. Si el personaje no te entiende, te lo dice y vuelve a preguntar, como haría una persona, en vez de mostrarte una cruz roja; descubres si una línea funcionó por lo que te responde, y la corriges en la siguiente. Una conversación entera toma unos minutos.

La ayuda llega después de que lo intentaste

Todo estudiante llega al momento en que no tiene nada. Una app de conversación tiene que manejar ese momento o la gente abandona. La pregunta es cuándo ayudar.

La respuesta de la investigación es: después del intento, no antes. Kornell, Hays y Bjork mostraron que intentar responder y fallar, y luego ver la respuesta, produce mejor aprendizaje que recibir la respuesta de entrada, incluso cuando el intento no tenía esperanza10. El trabajo más amplio de Bjork sobre las "dificultades deseables" reúne muchos resultados con la misma forma: las condiciones que hacen que la práctica se sienta más difícil y más lenta a menudo hacen que se quede mejor, y las condiciones que la hacen sentir fluida a menudo no11. El resultado de Kang de arriba es el mismo hallazgo en un contexto de habla: buscar la palabra le gana a que te la entreguen.

Esto es incómodo de construir, porque una pista ofrecida de entrada parece más amable y rinde mejor en el primer minuto. Pero una pista antes del intento convierte la práctica de recuperación otra vez en práctica de lectura.

En la app: cuando es tu turno hay sugerencias que puedes tocar para oír una frase bien dicha, y una forma de preguntar "cómo se dice..." en tu propio idioma. Las dos existen para que sigas hablando en vez de quedarte mirando, y las dos son opcionales: la conversación no espera a que las uses. El resumen al final de la lección cuenta las líneas con tus propias palabras aparte de las leídas de una sugerencia, porque el esfuerzo de buscar es donde está el aprendizaje, y ese es el número que hay que intentar subir.

Repite la escena, pero mañana

Vas a notar que en ConvoLive las mismas situaciones vuelven a aparecer. Es a propósito, y el calendario también lo es.

De Jong y Perfetti hicieron que estudiantes de inglés dieran una charla de cuatro minutos, luego de tres, luego de dos. La mitad repetía el mismo tema, la otra mitad recibía temas nuevos cada vez. Los dos grupos se volvieron más rápidos durante el entrenamiento; solo el grupo que repetía conservó la mejora en pruebas posteriores, y su velocidad se transfirió a temas nuevos que nunca habían practicado12. Repetir una tarea no solo te enseña esa tarea. Proceduraliza el lenguaje que hay dentro. El trabajo anterior de Bygate encontró lo mismo: repetir una tarea oral mejoraba tanto la fluidez como la complejidad13.

Luego está la cuestión de cuándo repetir. Suzuki y Hanzawa compararon hacer la misma tarea seis veces en una sola sesión con repartirla a lo largo de una clase o de una semana. La repetición concentrada eliminó las pausas más rápido, pero también volvió más lenta la articulación y produjo más repeticiones textuales: los estudiantes estaban recitando, no hablando14. Kakitani y Kormos probaron después intervalos de un día contra intervalos de siete días entre sesiones de fluidez y encontraron las mismas mejoras un mes después en ambos casos15. Un día de intervalo basta. Hacerlo otra vez de inmediato es el único calendario que hay que evitar.

El espaciado en general es uno de los hallazgos más antiguos de la investigación sobre memoria; la síntesis de Cepeda y colegas cubre más de 250 estudios16. El propio experimento en producción de Duolingo, con 3.3 millones de estudiantes, encontró que un mejor modelo de espaciado subía la retención diaria un 12% para cualquier actividad17.

En la app: un curso son cien escenas, así que las mismas funciones (pedir, preguntar por una dirección, describir un problema) vuelven en escenarios nuevos y no como repetición del mismo guion. Cuando terminas una escena, la app guarda tu mejor intento y te invita a superarlo mañana, no ahora.

La práctica del día tiene un final

Cuánto por día también es una cuestión de diseño, y aquí la evidencia es nuestra y no de un artículo. Es una correlación, no un ensayo, así que tómala como tal.

De 461 personas que se registraron entre el 18 y el 25 de agosto de 2026, las que terminaron cuatro o más conversaciones el primer día volvieron otro día el 48% de las veces, frente al 14% de las que no terminaron ninguna. Pero la mediana de la primera sesión de ese grupo fue de 24 minutos, y la mayoría de ellos aun así no volvió nunca. Una primera sesión grande es entusiasmo, no un hábito. Tres es una decisión de producto, no un número sacado de un estudio: suficiente para ser una sesión de verdad, lo bastante pequeño para terminar y parar.

La herramienta barata con mejor evidencia para convertir una sesión en una segunda es la intención de implementación: decidir, en concreto, cuándo lo vas a hacer la próxima vez. El metaanálisis de Gollwitzer y Sheeran sobre 94 estudios sitúa el efecto en d = 0.65, que es grande para algo que cuesta una sola pregunta18. Nunes y Drèze encontraron que la gente tiene muchas más probabilidades de terminar una meta que ya muestra progreso que una que empieza de cero19.

En la app: la práctica del día son tres conversaciones. Cuando termina la tercera la app lo dice, muestra la escena de mañana ya preparada, y hace una sola pregunta: ¿a qué hora mañana? Tu recordatorio suena a esa hora, nombrando esa escena. Puedes hacer una cuarta si quieres, pero la pantalla ya te dijo que el día está hecho.

Una racha que puedes fallar

Las rachas funcionan; también son frágiles. Silverman y Barasch encontraron que mostrarle a alguien una racha rota lo hace menos propenso a seguir que mostrarle una intacta, y que el daño es mucho menor cuando la racha se puede reparar20. Sharif y Shu encontraron que las metas con una pequeña reserva incorporada ("cinco días de siete") se prefieren y se cumplen más que las estrictas, y que quien falla un día se recupera mucho más a menudo con una reserva21. La mayor mejora documentada de Duolingo en sus rachas fue dejar que una actividad pequeña la extendiera en vez de exigir la meta diaria completa22.

En la app: la racha es un conteo de días con dos días de descanso incluidos en cada semana móvil. Falla dos días y no pasa nada. Una conversación la mantiene viva. Cuando sí termina, la app no hace un drama.

Hablar con algo que no te juzga

Hablar es la más angustiante de las cuatro habilidades, y esa ansiedad reduce de forma medible el rendimiento y las ganas de hablar siquiera23. El modelo de disposición a comunicarse de MacIntyre trata esa disposición como el último paso antes de que ocurra el habla, y por tanto como lo que cualquier otra variable tiene que mover al final24.

Un hallazgo constante de los últimos años es que hablar con una máquina baja el listón. Bashori y colegas hicieron un cuasiexperimento con 232 estudiantes de secundaria en Indonesia: los grupos que practicaron en sitios web con reconocimiento de voz terminaron con menos ansiedad al hablar que el grupo de clases normales, y en las entrevistas los estudiantes dijeron sentirse menos ansiosos hablando con el sitio web que con personas25. Tai y Chen encontraron que los adolescentes que practicaban con un asistente de voz se volvían significativamente más dispuestos a comunicarse en inglés, con menos ansiedad y más confianza, porque el entorno era menos amenazante que un aula26.

Esta es la única ventaja que un compañero de IA tiene sobre uno humano, y nos apoyamos en ella. El personaje no tiene opinión sobre ti. Puedes hacerlo fatal en el café tres veces seguidas y nadie más que tú lo sabe.

En la app: puedes empezar de nuevo en cualquier momento, nada se califica delante de nadie, y el primer intento de cualquier escena tiene permiso para ser horrible.

Lo que dejamos fuera a propósito

Algunas cosas faltan porque la evidencia está en contra, no porque no hayamos llegado a ellas.

No hay vidas, ni energía, ni tienda de gemas, ni vitrina de insignias. Parte de eso es evidencia y parte es gusto, así que aquí va cuál es cuál.

La evidencia es sobre premios esperados y competencia. El metaanálisis de Deci, Koestner y Ryan sobre 128 estudios encontró que los premios tangibles esperados por una actividad interesante reducen la motivación intrínseca hacia ella, mientras que la información sobre cómo te va no lo hace27. Mekler y colegas encontraron que los puntos, niveles y tablas de clasificación aumentaban cuánto hacía la gente sin cambiar qué tan bien lo hacía ni cuánto quería hacerlo28. Hanus y Fox hicieron un ensayo de un semestre en aula con insignias y tablas de clasificación y encontraron menos motivación y peores notas en los exámenes en el grupo gamificado29.

Las vidas y la energía son otra cosa: no un premio sino un castigo por los errores, y la sección de arriba sobre la ayuda es un argumento a favor de que equivocarse salga barato. Dejarlas fuera es una decisión de diseño coherente con eso, no un hallazgo.

Así que la pantalla al final de la lección te dice qué pasó: qué objetivos cumpliste, cuántas líneas dijiste, cuántas fueron con tus propias palabras, cuántas entendió el personaje a la primera, y tu mejor intento en esa escena. Información sobre tu competencia, que según la misma investigación sí ayuda. Los XP están ahí como un número discreto. Eso es todo.

Tampoco hay un modo de chat libre, por la razón de la sección sobre conversación: no tiene final ni forma de fallar, y una tarea en la que no puedes fallar no puede sentirse como progreso.

Conclusión

Di cosas en voz alta, en una situación con un objetivo, buscando las palabras tú mismo tan seguido como puedas. Descubre si funcionó por lo que te responden. Haz lo mismo otra vez mañana, no ahora. Tres al día, y para. Cuida la racha, perdona el fallo. Sin premios por aparecer, solo un recuento honesto de lo que dijiste.

Nada de eso es original. Es lo que la investigación lleva mucho tiempo diciendo sobre cómo la gente aprende a hablar, aplicado sin las partes que hacen que una app se sienta más agradable en el primer minuto y más vacía en el primer mes. Si quieres ver cómo se siente, la app es gratis, y se supone que la primera conversación sea difícil.

Las cifras de ConvoLive salen de nuestra propia analítica para registros entre el 18 y el 25 de agosto de 2026, con las cuentas de prueba eliminadas. "Volvió" significa cualquier actividad en un día calendario posterior, observada al menos cinco días después del registro.

Fuentes

  1. Swain, M. (1985). Communicative competence: Some roles of comprehensible input and comprehensible output in its development. In S. Gass & C. Madden (Eds.), Input in Second Language Acquisition (pp. 235–253). Newbury House.

  2. Freed, B. F., Segalowitz, N., & Dewey, D. P. (2004). Context of learning and second language fluency in French: Comparing regular classroom, study abroad, and intensive domestic immersion programs. Studies in Second Language Acquisition, 26(2), 275–301. doi:10.1017/S0272263104262064

  3. Roediger, H. L., & Karpicke, J. D. (2006). Test-enhanced learning: Taking memory tests improves long-term retention. Psychological Science, 17(3), 249–255. doi:10.1111/j.1467-9280.2006.01693.x

  4. Karpicke, J. D., & Roediger, H. L. (2008). The critical importance of retrieval for learning. Science, 319(5865), 966–968. doi:10.1126/science.1152408

  5. Kang, S. H. K., Gollan, T. H., & Pashler, H. (2013). Don't just repeat after me: Retrieval practice is better than imitation for foreign vocabulary learning. Psychonomic Bulletin & Review, 20(6), 1259–1265. doi:10.3758/s13423-013-0450-z

  6. DeKeyser, R. (2007). Skill acquisition theory. In B. VanPatten & J. Williams (Eds.), Theories in Second Language Acquisition: An Introduction (pp. 97–112). Lawrence Erlbaum.

  7. Long, M. H. (1996). The role of the linguistic environment in second language acquisition. In W. C. Ritchie & T. K. Bhatia (Eds.), Handbook of Second Language Acquisition (pp. 413–468). Academic Press. doi:10.1016/B978-012589042-7/50015-3

  8. Mackey, A., & Goo, J. (2007). Interaction research in SLA: A meta-analysis and research synthesis. In A. Mackey (Ed.), Conversational Interaction in Second Language Acquisition (pp. 407–452). Oxford University Press. eprints.lancs.ac.uk

  9. Bryfonski, L., & McKay, T. H. (2019). TBLT implementation and evaluation: A meta-analysis. Language Teaching Research, 23(5), 603–632. doi:10.1177/1362168817744389. Re-analysis: Xuan, Q., Cheung, A., & Liu, J. (2025). Language Teaching Research. doi:10.1177/13621688221131127. Review: Boers, F., & Faez, F. (2023). Meta-analysis to estimate the relative effectiveness of TBLT programs: Are we there yet? Language Teaching Research. doi:10.1177/13621688231167573

  10. Kornell, N., Hays, M. J., & Bjork, R. A. (2009). Unsuccessful retrieval attempts enhance subsequent learning. Journal of Experimental Psychology: Learning, Memory, and Cognition, 35(4), 989–998. doi:10.1037/a0015729

  11. Bjork, E. L., & Bjork, R. A. (2011). Making things hard on yourself, but in a good way: Creating desirable difficulties to enhance learning. In M. A. Gernsbacher et al. (Eds.), Psychology and the Real World (pp. 56–64). Worth. bjorklab.psych.ucla.edu

  12. de Jong, N., & Perfetti, C. A. (2011). Fluency training in the ESL classroom: An experimental study of fluency development and proceduralization. Language Learning, 61(2), 533–568. doi:10.1111/j.1467-9922.2010.00620.x

  13. Bygate, M. (2001). Effects of task repetition on the structure and control of oral language. In M. Bygate, P. Skehan & M. Swain (Eds.), Researching Pedagogic Tasks: Second Language Learning, Teaching and Testing (pp. 23–48). Longman. routledge.com

  14. Suzuki, Y., & Hanzawa, K. (2022). Massed task repetition is a double-edged sword for fluency development: An EFL classroom study. Studies in Second Language Acquisition, 44(2), 536–561. doi:10.1017/S0272263121000358

  15. Kakitani, J., & Kormos, J. (2024). The effects of distributed practice on second language fluency development. Studies in Second Language Acquisition, 46(3), 770–794. doi:10.1017/S0272263124000251

  16. Cepeda, N. J., Pashler, H., Vul, E., Wixted, J. T., & Rohrer, D. (2006). Distributed practice in verbal recall tasks: A review and quantitative synthesis. Psychological Bulletin, 132(3), 354–380. doi:10.1037/0033-2909.132.3.354

  17. Settles, B., & Meeder, B. (2016). A trainable spaced repetition model for language learning. Proceedings of ACL 2016, 1848–1858. research.duolingo.com

  18. Gollwitzer, P. M., & Sheeran, P. (2006). Implementation intentions and goal achievement: A meta-analysis of effects and processes. Advances in Experimental Social Psychology, 38, 69–119. doi:10.1016/S0065-2601(06)38002-1

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  21. Sharif, M. A., & Shu, S. B. (2017). The benefits of emergency reserves: Greater preference and persistence for goals that have slack with a cost. Journal of Marketing Research, 54(3), 495–509. doi:10.1509/jmr.15.0231

  22. Duolingo (2020). Improving the streak. blog.duolingo.com

  23. Horwitz, E. K., Horwitz, M. B., & Cope, J. (1986). Foreign language classroom anxiety. The Modern Language Journal, 70(2), 125–132. doi:10.1111/j.1540-4781.1986.tb05256.x

  24. MacIntyre, P. D., Clément, R., Dörnyei, Z., & Noels, K. A. (1998). Conceptualizing willingness to communicate in a L2: A situational model of L2 confidence and affiliation. The Modern Language Journal, 82(4), 545–562. doi:10.1111/j.1540-4781.1998.tb05543.x

  25. Bashori, M., van Hout, R., Strik, H., & Cucchiarini, C. (2021). Effects of ASR-based websites on EFL learners' vocabulary, speaking anxiety, and language enjoyment. System, 99, 102496. doi:10.1016/j.system.2021.102496

  26. Tai, T.-Y., & Chen, H. H.-J. (2023). The impact of Google Assistant on adolescent EFL learners' willingness to communicate. Interactive Learning Environments, 31(3), 1485–1502. doi:10.1080/10494820.2020.1841801

  27. Deci, E. L., Koestner, R., & Ryan, R. M. (1999). A meta-analytic review of experiments examining the effects of extrinsic rewards on intrinsic motivation. Psychological Bulletin, 125(6), 627–668. doi:10.1037/0033-2909.125.6.627

  28. Mekler, E. D., Brühlmann, F., Tuch, A. N., & Opwis, K. (2017). Towards understanding the effects of individual gamification elements on intrinsic motivation and performance. Computers in Human Behavior, 71, 525–534. doi:10.1016/j.chb.2015.08.048

  29. Hanus, M. D., & Fox, J. (2015). Assessing the effects of gamification in the classroom: A longitudinal study on intrinsic motivation, social comparison, satisfaction, effort, and academic performance. Computers & Education, 80, 152–161. doi:10.1016/j.compedu.2014.08.019